Classes B

 Classes B
As classes denominadas B são aquelas mais normais, não seguem uma hierarquia e pode ser interpretada a partir do momento em que você adentra o RPG. Geralmente não necessitam de nenhum requisito para interpretá-la, basta ter senso em suas ações.

Sumário:

| - Ladino
II - Amazona
III - Bárbaro
IV - Xamã
V - Bardo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
I - Ladino


Os ladinos são oponentes astutos e ardilosos. Eles mergulham e surgem das sombras conforme desejam, atravessam qualquer ponto do campo de batalha sem medo de represálias e emergem subitamente somente para atacar com suas lâminas mortíferas.

Geralmente, o ladino enfrenta o preconceito dos demais em relação às suas motivações, mas sua natureza é algo que somente o próprio herói é capaz de moldar. Pode ser um agente remanescente da rede de inteligência de um rei deposto, um criminoso procurado em fuga buscando limpar seu nome, um artista persistente cujos objetivos transcendem o palco teatral, um garoto tentando contornar seu passado de dificuldades ou um caçador de emoções temerário que não se cansa do fluxo de adrenalina dos conflitos. Talvez ele esteja nessa apenas pelo ouro, afinal de contas.
Arsenal dos Ladinos:
- Adagas, facas e espadas curtas.
Poderes:

0xps - Fantasma Fugaz: O ladino é mais rápido que os demais no quesito de movimentos, sacando sua arma com mais velocidade ou vencendo qualquer um em caminhadas. Pode andar mais quadrados em uma mesma ação (não apele).  (P)
5xps - Proficiência com Armas Curtas: O ladino iniciou seu treinamento no uso de lâminas menores, aprimorando cada vez mais seu uso. (P)
5xps - Dedos Lépidos: Possui leveza com os dedos e muita destreza com a mão, podendo furtar pessoas desatentas com mais facilidade, embora ainda seja pego na maioria das vezes. (P)
10xps - Senso de Direção: O ladino é capaz de guiar-se por uma cidade sem problemas, evitando possíveis capturas (tenha senso). (P)
10xps - Agarrar: Devido ao jeito que o ladino segura o alvo, será muito difícil que o agarrado consiga se livrar sozinho.  (P)
15xps - Perdição: O ladino, quando em ambientes cheios de gente, facilmente perde-se na multidão e não é facilmente perseguido. (P)
15xps - Desabar: Após uma oração rápida, o ladino é capaz de executar um golpe tão preciso que desestabiliza o oponente, derrubando-o. Deve portar uma lâmina leve e corpo a corpo. (A)
20xps - Acrobata: O ladino pode realizar vários movimentos acrobáticos, errando algumas poucas vezes. Não pode ser usado como desvio. (P)
25xps - Mestre das Fraudes: O ladino possui uma lábia incrivelmente boa, podendo enganar ou omitir a verdade, tão convincente que o seu inimigo não pensaria ao contrário. (P)
25xps - Salto a Distância: O ladino pode saltar até quatro quadrados de distância, mas é necessário pegar impulso.  (P)
30xps - Rastreamento: O ladino é um ótimo rastreador, quase sempre chegando até o alvo ou destino sem se perder. (P)
35xps - Mestre da Trapaça: O ladino se torna hábil em criar armadilhas, mas nem sempre elas funcionarão como ele deseja.  (P)
40xps - Visão Aguçada: O ladino possui uma visão treinada, enxergando qualquer coisa num raio de 8 quadrados com perfeição. (P)
45xps - Agilidade Superior: O ladino é treinado no que pode ser chamado, no mundo moderno, de “Parkour”. Ele pode escalar dois muros paralelos pulando de um para outro, pular um muro de até quatro metros após uma corrida, entre outros mitos que tenham senso. (P)
50xps - Velocista Natural: O ladino raramente se cansa durante corridas ou fugas, mesmo que sejam longas, a menos que tenha carga extra. O poder só funciona em locais urbanos (vilas ou cidades), quando o ladino está correndo pelas ruas.  (P)
55xps - Prontidão: O ladino nunca é pego de surpresa por estar distraído, devido à sua atenção extra. (P)
60xps - Travessia de Sombras: É capaz de passar despercebido pelas sombras, sem que ninguém o veja. É necessário estar focado para ver o ladino.  (P)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

II - Amazona 


Guerreiras selvagens, são as guardiãs da área florestal do Reino e hábeis caçadoras. Vivem normalmente em bandos, caçando e lutando em prol daquilo que veneram. Muitas delas, embora não seja obrigatório, realizam um pacto com suas divindades, renunciando ao amor romântico.

São treinadas desde pequenas nas artes de fuga, combates e caça, conhecendo cada pedaço da floresta como a palma da mão. São exímias combatentes, preferindo a vida rural cheia de aventuras à vida caótica em Dafar.
Arsenal das Amazonas:
- Faca de caça;
- Adaga.
Poderes:

0xps - Companheiro Animal: A Amazona adota um companheiro animal, selecionado entre: águia, coruja, falcão, lobo ou texugo. Esse animal é um companheiro fiel, que acompanha a amazona em suas aventuras conforme apropriado a sua espécie. O animal não ataca, apenas serve de companhia. (-)
0xps - Senso de Direção: A amazona sabe bem onde localiza-se qualquer coisa na floresta, sabendo-se guiar por ela. (P)
5xps - Passo Leve: Quando anda pela floresta, a Amazona não faz barulho, mesmo em galhos ou na relva alta. (P)
10xps - Agarrar: Devido ao jeito que a amazona segura o alvo, será muito difícil que o agarrado consiga se livrar sozinho – exceto por meios mágicos ou se ele for um ladino de xps superiores aos seus.
10xps - Investida: A Amazona realiza uma investida com sua montaria, capaz de impactar bruscamente. (A)
10xps - Salto a Distância: A Amazona pode saltar até quatro quadrados de distância, mas é necessário pegar impulso.  (P)
15xps - Cura Simples: A Amazona pode curar pequenos cortes e ferimentos. Não pode ser usado em si mesma. (A)
15xps - Perdição: A Amazona, quando em ambientes cheios de gente, facilmente perde-se na multidão e não é facilmente perseguida. (P)
15xps - Velocista Natural: A Amazona raramente se cansa durante corridas ou fugas, mesmo que sejam longas, a menos que tenha carga extra. O poder só funciona em bosques ou florestas, quando a amazona está correndo pela mata.  (P)
20xps - Presteza: A Amazona é naturalmente mais rápida – andando – que os outros personagens, e pode andar um pouco mais em uma única ação. Não pode ser usado para desvios, apenas caminhadas. (P)
25xps - Montaria Feroz: É capaz de montar em qualquer criatura de até 25xps. (P)
25xps - Prontidão: A amazona nunca é pega de surpresa por estar distraída, devido à sua atenção extra. (P)
25xps - Rastro Invisível: O xamã não deixa rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado, não deixando pegadas e etc. (P)
30xps - Escalada: A Amazona consegue escalar montanhas e montes como se estivesse andando normalmente – e não tem o perigo de cair, sendo muito difícil de ser derrubada também.  (P)
30xps - Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante cinco rodadas. (A)
45xps - Agilidade Superior: A amazona é treinada no que pode ser chamado, no mundo moderno, de “Parkour”. Ela pode escalar dois muros paralelos pulando de um para outro, pular um muro de até quatro metros após uma corrida, entre outros mitos que tenham senso. (P)
55xps - Cura Avançada: A Amazona pode curar cortes e ferimentos medianos. Em si mesma, fecha apenas cortes pequenos e ferimentos leves. (A)
75xps - Reflexos Apurados: A Amazona nunca é pega de surpresa, independente de como seja o golpe. (P)
100xps - Invocação: A Amazona invoca criaturas de até 50xps para protegê-la. (A)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 III - Bárbaro


Os bárbaros são guerreiros selvagens que conseguem desferir golpes terríveis com suas armas poderosas. Eles avançam de um inimigo para outro e raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de maior terror são aqueles em que o bárbaro convoca as forças primitivas e concede sua força a esses espíritos furiosos. Esse estado de fúria, ainda que temporário, fornece ao bárbaro poderes incríveis, numa combinação de perícias, força de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.

São os detentores do legado bárbaro, cuja classe social e raça travaram grandes batalhas contra a nobreza em busca de melhorias, durante anos.
Arsenal dos Bárbaros:
- Machados, martelos, armas pesadas;
- Escudos pesados.

Poderes:

0xps - Aparência Robusta: O bárbaro possui muitos músculos e uma aparência intimidadora, tendo facilidade em assustar pessoas. (P)
0xps - Proficiência com Martelo/Machado: O bárbaro possui mais facilidade em manusear machados ou martelos, especialmente os grandes. (P)
5xps - Resistência à Venenos: Bárbaros são robustos. Devido a tal vigor, a maioria dos venenos têm dificuldade em surtir efeito neles (desde que o adversário que envenenou tenha a mesma quantia de xps, que seria um veneno fraco). (P)
5xps - Combate Montado: O bárbaro é treinado para combater sobre montarias (caso possua uma do Mercado). (P)
10xps - Fortitude Maior: O bárbaro é mais resistente que o normal. Isso não o torna invulnerável, apenas resiste à mais impactos que as demais personagens. (P)
10xps - Rastreamento: O bárbaro é um ótimo rastreador, quase sempre chegando até o alvo ou destino sem se perder. (P)
15xps - Força Superior I: O bárbaro é capaz de empurrar objetos medianos de madeira ou grandes quantidades de tijolos, tendo facilidade em transportar objetos. (P)
15xps - Usar Armadura: O bárbaro é treinado para usar armaduras médias/pesadas. (P)
20xps - Faro Aguçado: O bárbaro consegue cheirar e distinguir tudo que conhece num raio de 8 quadrados. (P)
25xps - Força Superior II: O bárbaro já é capaz de erguer grandes troncos de madeira e empurrar estátuas de pedra, além de erguer pessoas no ar e arremessar com mais força que os demais. (P)
25xps - Trabalho Incansável: O bárbaro pode realizar um trabalho ou atividade simples sem se cansar, desde que não alterne os movimentos que está realizando. (P)
30xps - Fúria: Quando irritado, o bárbaro ativa o poder e recebe um bônus em sua força e resistência, duplicando o efeito de ambos durante cinco rodadas. (A)
35xps - Grito de Guerra: O bárbaro grita algumas palavras para seus companheiros, retirando todo o seu medo e substituindo por coragem e bravura num raio de 7 quadrados. O poder também amplia os poderes de GUERREIROS durante três rodadas. (A)
40xps - Rugido Infernal: O bárbaro emite um grunhido e faz com que todos num raio de 5 quadrados se afastem, receosos e intimidados, pensando duas vezes antes de atacar o bárbaro do utilizador. É um poder desgastante. (A)
45xps - Visão Aguçada: Os bárbaros possuem uma visão treinada, enxergando qualquer coisa num raio de 8 quadrados com perfeição. (P)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 IV - Xamã


Os xamãs são líderes religiosos que convivem na floresta, na presença de animais. Inspiradores e perigosos, comandam poderosos espíritos guias e através deles lideram seus aliados. São divididos em xamãs guerreiros e xamãs religiosos, sendo que os guerreiros participam de batalhas em nome de suas divindades e os religiosos oram, servindo-os de maneira absoluta.

Os espíritos e as vozes da natureza guiam cada passo do xamã; seus poderes fluem através dele, convocando-o para liderar, lutar e triunfar (caso sejam guerreiros). Não são muito bem vistos pela Igreja, uma vez que seus poderes provém de divindades ''menores'', as quais a Igreja absolutamente não aprova.
Arsenal dos Xamãs:
- Cajado ou cetro de madeira.
0xps - Companheiro Animal: O xamã adota um companheiro animal, selecionado entre: águia, coruja, falcão, lobo ou texugo. Esse animal é um companheiro fiel, que acompanha o xamã em suas aventuras conforme apropriado a sua espécie. O animal não ataca, apenas serve de companhia. (-)
0xps - Senso de Direção: O xamã sabe bem onde localiza-se qualquer coisa na floresta, sabendo-se guiar por ela. (P)
5xps - Criar Água: Cria água corrente, numa certa quantidade. Não serve para combates, só se for pra apagar fogo no chão.
10xps - Acalmar da Natureza: O xamã faz com que animais/monstros de mesmo nível ou inferior se acalmem, perdendo a razão de atacar. (A)
10xps - Purificar Alimentos: Desintoxica alimentos envenenados, deixando-os comestíveis. (A)
15xps - Caminho da Floresta: O xamã consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam. (P)
15xps - Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, também melhora colheitas. (A)
20xps - Criar Chamas: Cria fogo da forma que o conjurador quiser, e causa algum dano. (A)
20xps - Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 5 quadrados de distância. (P)
25xps - Rastro Invisível: O xamã não deixa rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado, não deixando pegadas e etc. (P)
25xps - Luz do Dia: Ilumina uma área com alcance de 6 quadrados com um raios solares. (A)
30xps - Imobilizar Monstro: Paralisa um monstro de até 15xps durante duas rodadas. (A)
30xps - Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante cinco rodadas. (A)
30xps - Benção da Floresta: O xamã abençoa algum personagem (um por vez), aumentando sua agilidade, força e resistência quando estiver na floresta. Dura cinco rodadas. (A)
35xps - Bom Fruto: O xamã encanta alguns frutos que recuperam parcialmente a energia de quem os comem. (A)
35xps - Moldar Rochas: Molda pedras medianas em qualquer formato. (A)
35xps - Constrição: Raízes e ramos de plantas enredam um alvo, crescendo do solo. São frágeis. (A)
40xps - Enfeitiçar Animal: Torna um animal seu aliado. Dura 10 minutos. (A)
40xps - Lufada de Vento: O xamã cria uma rajada de vento, podendo utilizá-la de várias formas, impactando inimigos. (A)
40xps - Crescer Espinhos: Faz espinhos pequenos crescerem do solo, perfurando tudo que estiver em contato com eles numa área de 5x5 quadrados. (A)
45xps - Coluna de Chamas: Uma coluna de chamas cresce do chão, atingindo até 2 metros de altura num raio de 3x3 quadrados. (A)
45xps - Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem. (A)
50xps - Controlar Água: Como o nome diz, você controla uma certa quantidade de água, independente da sua forma. (A)
55xps - Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo, utilizando de ervas medicinais raras. (A)
55xps - Vidência: Espiona alguém à distância, entrando em um transe. (A)
60xps - Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida. (A)
65xps - Caminhar em Árvores: O xamã pode atravessar árvores e plantas, facilitando uma fuga. Não pode se fundir à elas, somente atravessar.  (P)
70xps - Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o xamã. (A)
75xps - Muralha de Pedra: O xamã cria uma barreira de pedra, de até 3m de altura, que pode ser moldada. (A)
75xps - Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento. (A)
80xps - Mover Terra: O xamã cava trincheiras e cria depressões pequenas (nada muito exagerado, são depressões, não túneis). (A)
100xps - Controle Climático: O xamã pode controlar o clima como quiser, mas com senso. (A)
150xps - Fúria de Inflammo: O xamã cega todos num raio de 10 quadrados com raios solares, e a partir daquele ponto, cria ondas de fogo para todos os lados, atacando os inimigos desprevenidos (cegos pelos raios).  (A)
200xps - Invocar Corpos: Ritual onde o xamã invoca um corpo morto, sem alma - ou seja, o corpo não se move nem pensa. Pode ser usado tanto para pesquisas quanto recipiente para uma nova alma (ou a do antigo dono). (A)
300xps - Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório (podendo vir em corpos de animais, etc). Caso o xamã queira que o alvo retorne ao seu corpo original, deve realizar um ritual (Invocar Corpos) e possuir algo característico daquela pessoa, como sangue, fio de cabelo, etc. (A) 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

V - Bardo 


Os bardos são, acima de tudo, artistas que praticam a magia através de suas canções, dramas, poesias ou notas musicais. São dotados de uma noção exata de como as pessoas percebem a realidade e por isso, são mestres em magias de encanto e ilusão, mas não se resumem somente à essas. Há bardos que utilizam de seu talento para marcar shows em tabernas acompanhado de dançarinas ou cantar no Palácio, servindo também como Bobo da Corte; outros, porém, podem se dedicar no uso da magia musical para cumprir trabalhos e se tornarem mercenários. A profissão de bardo está entre as mais respeitadas do Reinado, pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à toda a população. Alguns são ex-militares que decidiram seguir esta carreira ou pequenos comerciantes cujo trabalho não deu certo.

Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento, e ainda bons atores e artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Armas dos Bardos:
- Instrumento musical (harpa, flauta, alaúde, viela de arco, cornamusa, etc.);
- Portam adagas ou espadas curtas para autodefesa.
Poderes:

0xps - Conhecimento de Bardo: O bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro, escutando as histórias de outros bardos. São ótimos espiões e possuem uma boa experiência com disfarces. (P)
5xps - Habilidade Instrumental: O bardo possui facilidade em manusear seu instrumento musical, utilizando-o de diversas formas e aprendendo com mais rapidez que os demais, possuindo fôlego para utilizar flautas, dedos leves para tocar harpa e alaúde, etc. (P)
5xps - Som Fantasma: O bardo reproduz qualquer som, desde vozes de humanos à ruídos de criaturas. A habilidade varia de acordo com os XPs.  (P)
10xps - Proficiência com Arma: O bardo, para poder se defender, iniciou seu treinamento armado para aprender a manusear uma lâmina, seja adaga ou espada curta. A habilidade varia de acordo com os XPs. (P)
10xps - Atração Simples: O bardo atrai animais pequenos até ele através de música. Pode atrair monstros de até 5xps. (A)
15xps - Repulsão Simples: O bardo mantém animais pequenos afastados de si, assim como monstros de até 5xps. (A)
15xps - Tradução: O bardo é capaz de traduzir para si mesmo a língua dos monstros/animais com uma breve música, usando magia. (A)
15xps - Caminho Certo: Com uma breve música, o bardo é capaz de descobrir qual é o caminho mais direto para algum lugar ou por onde um inimigo foi, sempre obtendo êxito com tal localização. (A)
20xps - Inspirar Coragem: Com algumas notas, o bardo é capaz de inspirar coragem em todos os seus aliados, numa área de até 8 quadrados. (A)
20xps - Habilidade Instrumental Aprimorada: O bardo, após anos de treinamento com seu instrumento musical, agora é capaz de tocar longos sonetos sem se cansar facilmente, assim como pode reproduzir qualquer nota que ouvir.  (P)
20xps - Mensagem do Além: O bardo enfeitiça um certo local após proferir uma mensagem, que emite suas falas quando pessoas escolhidas pelo bardo chegam até lá. (A)
25xps - Imobilizar: O bardo inicia um soneto que paralisa o oponente durante 5 turnos, como se fortes correntes invisíveis o envolvesse da cabeça aos pés. (A)
25xps - Aura Mágica de Aergan: O bardo concede uma aura mágica falsa ao objeto através de algumas notas. Utilizada para enganar magos ou ambiciosos. (A)
25xps - Ilusão Elemental: O bardo, após tocar sua música, pode criar imagens na água, no fogo, na lama, na terra, etc. Pode ser usado para transmitir pequenas mensagens. (A)
30xps - Atração Avançada: O bardo atrai animais de médio porte até ele através de música. Pode atrair monstros de até 15xps, mas não os controla. (A)
30xps - Melodia da Verdade: O bardo enfeitiça até dois alvos para que sejam impedidos de contar mentiras até a música cessar, confundindo sua cabeça. (A)
30xps - Encantar Pessoa: O bardo é capaz de encantar uma pessoa com sua música, fazendo com que cumpra ordens simples e que não exijam muito dela. Serve como uma sugestão mágica. (A)
35xps - Melodia do Desespero: O bardo atinge pessoas num raio de 4 quadrados e induz ao desespero. Muitas vezes, ataques claustrofóbicos fazem com que a vítima tenha um desejo enorme de implorar pela morte. Dura até a magia cessar. (A)
35xps - Repulsão Avançada: O bardo mantém animais de médio porte afastados de si, assim como monstros de até 15xps. (A)
35xps - Confusão Mental: Com breves notas, o bardo gera uma confusão mental no alvo durante cinco rodadas, deixando-o confuso e facilitando a troca de informações erradas ou fugas. (A)
35xps - Controle Bestial I: É capaz de enfeitiçar animais pequenos e monstros de até 5xps, obrigando-os a fazer o que desejar através de notas musicais. Dura até a magia cessar. (A)
40xps - Melodia Hipnótica: Com uma música, o bardo fascina criaturas com os mesmos XPs ou inferiores, não deixando-as atacar o bardo de forma alguma. (A)
40xps - Melodia do Sono: O bardo inicia uma música sonolenta, induzindo pessoas próximas (5 quadrados) ao sono, deixando-a muito cansada e sonolenta, até dormir completamente. Dura 5 turnos e a velocidade da magia varia de acordo com os XPs do bardo. (A)
40xps - Treinamento Defensivo: Para se defender, o bardo é treinado na arte de fugas, defesas e desvios, podendo utilizar manobras acrobáticas de acordo com o número de XPs. Tenha senso. (P)
45xps - Reflexos: O bardo inicia uma música agitada e um único inimigo enxerga três cópias do bardo, ficando confuso e errando seus golpes - ataque contínuo -. A imagem verdadeira do bardo se torna invisível durante esse tempo. (A)
45xps - Melodia da Loucura: O bardo inicia uma música agitada, fazendo com que todos que ouçam a música claramente dancem sem controle, até que cesse. (A)
45xps - Abrir Passagem: Com uma música, o bardo é capaz de dividir a água, o fogo, a lama, o mato, rochas, entre outros, para abrir passagem à ele e seus aliados. Não é possível controlar os elementos. (A)
45xps - Trilha Mágica: O bardo é capaz de encantar pessoas num raio de 5x5 quadrados e fazer com que sigam o bardo em fileiras até um certo local, dançando descontroladamente até o fim da música. (A)
50xps - Enfraquecer: O bardo enfeitiça um alvo, enfraquecendo-o mentalmente durante 6 turnos. Isto impede que o alvo raciocine ou atue temporariamente. (A)
50xps - Controle Bestial II: É capaz de enfeitiçar animais de médio porte e monstros de até 15xps, obrigando-os a fazer o que desejar através de notas musicais. Dura até a magia cessar. (A)
50xps - Proteção Mágica: O bardo pode enfeitiçar uma pessoa ou a si mesmo para não se tornar invulnerável à magia, seja de druidas, magos ou xamãs de até 20xps acima do seu. (A)
55xps - Controle Elemental: Com breves notas, o bardo é capaz de enfeitiçar o fogo, a água, a terra, lama, entre outros elementos para dar formas à estes e controlá-los graciosamente. Tenha senso ou este poder será retirado de seu personagem. (A)
60xps - Melodia da Insanidade: O bardo leva um alvo à insanidade mental por 5 turnos, deixando-o louco a ponto de querer torturar-se. (A)
70xps - Controle Bestial III: É capaz de enfeitiçar animais de grande porte e monstros de até 30xps, obrigando-os a fazer o que desejar através de notas musicais. Dura até a magia cessar. (A)
80xps - Canto da Punição: Encanta um alvo através de notas mágicas, obrigando-o a se torturar de algum modo. Não pode ser usado para matar, apenas torturar. (A)
100xps - Banimento: O bardo emite uma nota aguda, afastando todos num raio de 10 quadrados, assustados. A partir daí, as pessoas atingidas não poderão retornar nunca mais naquele local (quarto), sentindo repúdio e medo. (A) 

Nenhum comentário:

Postar um comentário