Druidas e Magos

Sumário:

I. Magos
II. Ordem Azenur
III. Lista de Poderes
 


I - Os Magos
A classe dos Magos foi uma das primeiras a surgir na história, uma vez que era representada por homens capazes de controlar e moldar os elementos da natureza, usando-os ao seu favor. Tais poderes foram aprimorados ao longo do tempo, e hoje são inúmeros os encantamentos e feitiços conhecidos. Acredita-se que os Magos tenham ensinado aos primeiros sacerdotes, assim como aos grandes guerreiros, como utilizar os poderes mágicos. Estes, desde então, tem moldado esses poderes de acordo com suas profissões, ensinando-os aos seus aprendizes ao longo dos tempos.

O Mago é um grande apreciador da natureza, respeitando todo e qualquer ser vivo. Por estar em contato íntimo com ela, é capaz de se comunicar com os animais e plantas, o que pode ser bem útil quando se necessita de alguma informação ou se pretende alertá-los sobre algum perigo. O respeito para com esses animais é essencial, e você nunca verá um mago maltratando uma árvore ou bicho da floresta.

A busca pela paz e a meditação fazem parte da rotina de um Mago. São seres que apreciam a vida, evitando ao máximo colocá-la em risco, tanto a sua quanto a dos outros. Não buscam nunca a violência e raramente participam das guerras dos homens, tomando parte somente quando vidas inocentes estiverem em jogo.

Um Mago geralmente segue sua jornada sozinho, aproveitando a solidão para refletir e aprender. Contudo, depois de adquirida certa experiência, é comum ele sair à procura de um jovem aprendiz em magia, a fim de ensiná-lo tudo o que sabe.

II - Ordem Azenur
Os Azenures são magos poderosos que vão passando os conhecimentos para os seus sucessores, para que seus aprendizes possam ocupar os seus lugares e continuarem o seu trabalho. Estes magos são vistos como imortais, sendo que descobriram como prolongar a vida. Somente ataques mortais podem tirar a sua vida. Esta ordem se reúne uma vez por mês, numa espécie de conselho, para que se possa discutir a atualidade, os objetos de estudo e os seus resultados.

Cada Mago é denominado por um título e este é dado no conselho. Estes devem escolher um jovem iluminado para que estes recebam os seus ensinamentos e para que herdem o seu título. Raramente existe mobilidade de títulos, já que cada título representa um estilo e uma essência de magia. A hierarquia Azenur é constituída pelo líder da Ordem, o mago Branco, e pelos restantes magos que o seguem.

HAVERÃO SOMENTE CINCO MAGOS NO RPG. 
(Sendo 4 druídas -que no futuro poderão se tornar magos- e 1 mago. As vendas começam em breve.)
Lista de Magos:
- Alsworf
- .Grima
-

Lista de Druídas:
- Konner
- Quenfis
- Theon-Denphosis
- Valcroy

                                                               DRUIDAS

0xps - Luz: O clérigo ilumina um local através de uma fonte de luz diretamente de sua mão. A intensidade aumenta conforme o número de XPs.  (A)
0xps - Falácia Animal: O druida sabe se comunicar com qualquer animal. O entendimento varia conforme o nível do mago. (P)
5xps - Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água pura. (A)
5xps - Detectar Magia: Detecta magias simples num raio de 8 quadrados, apenas com sua presença. (P)
5xps - Criar Fruta: O druida pode criar uma fruta, ainda pequena. (A)
10xps - Purificar Alimentos: Desintoxica alimentos envenenados, deixando-os comestíveis. (A)
10xps - Caminhar sobre a Água: O clérigo caminha sobre a água como se ela fosse sólida. (A)
10xps - Criar Fogo: O druida cria uma chama nas mãos, manipulando como quiser. (A)
15xps - Criar Lama: O druida conjura um jato de lama a partir de sua mão. (A)
15xps - Falar pelos Ventos: O druida pode mandar mensagens de longas distâncias pelo vento, como uma voz do além. (A)
15xps - Encontrar Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local. (A)
20xps - Imobilização: Imobiliza uma pessoa durante 10 minutos. (A)
20xps - Armadilha Arcana: Faz com que objetos fiquem escorregadios. Também funciona com o chão, porém apenas 1 quadrado. Dura 5 minutos. (A)
25xps - Cativar: Dá mais esperança e motivação à todos em uma área de 6 quadrados apenas com sua presença. (P)
25xps - Palavra da Verdade: O alvo atingido fica impedido de mentir durante 10 minutos. (A)
30xps - Heroísmo: Faz com que guerreiros fiquem determinados para batalhas. Magia muitas vezes usada para o mau, uma vez que os guerreiros ficam sem medo de enfrentar qualquer criatura ou pessoa. (A)
30xps - Acalmar Criaturas: Acalma criaturas com menos de 30xps. (A)
35xps - Confusão Mental: O druida obriga o alvo a agir de modo estranho durante 10 minutos. A vitima fica “bêbada”. (A)
45xps - Toque da Idiotice: O alvo do druida sofre uma ''paralisação'' no cérebro, perdendo totalmente a capacidade de raciocinar por um período de até 5 turnos. (A)
50xps - Sono Profundo: Utilizado apenas com pessoas, uma luz azul faz com que elas caiam na hora, mortas de sono. Não funciona com criaturas. (A)
55xps - Antipatia: Magia utilizada para causar discórdia entre dois HUMANOS. (A)
60xps - Enfeitiçar: O druida obriga um monstro de até 30xps a acreditar que é seu aliado. (A)
75xps - Simpatia: O contrário da Antipatia. Pode vir a deixar arqui-rivais – amigos de infância. (A)

                                                              
                                                                          MAGOS
40xps - Respirar debaixo d'água – O mago pode respirar como um peixe embaixo d’água.
45xps - Mísseis Arcanos -
Das mãos do mago ele faz bolas de energias que disparam como mísseis contra os alvos.
50xps - Mão Elemental 
O mago pode fazer com que suas mãos assumam a propriedade escolhida, mudando assim a propriedade dos mísseis arcanos. 
55xps - Ventos cortantes -
O mago atira lâminas de vento no alvo.
55xps - Bolhas de água -
O mago atira bolhas de água contra os alvos.
55xps - Mísseis de pedra -
O mago atira pedregulhos contra os alvos.
55xps - Choque -
O mago faz o alvo sofrer um grande choque.
60xps – Espírito Arcano –
O mago pode convocar espíritos adormecidos que atingem o alvo em forma de bolas de energia.
70xp – Lanças de Fogo –
O mago três lanças de fogo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de Gelo –
O mago faz três lanças de gelo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de Pedra – O mago faz três lanças de pedra caírem do céu contra o alvo.
75xp - Lanças de Raio -
O mago faz três lanças de raio caírem do céu contra o alvo.
80xp – Relâmpago 
O mago faz um relâmpago atingir o alvo.
85xp – Proteção Mística – O mago utiliza sua energia mágica para proteger seu corpo contra ataques físicos.
90xp – Focus – O mago se concentra para aumentar a força de suas magias.
90xp - Rajada de Fogo -
O mago lança uma rajada de fogo contra o alvo, que segue o mesmo até encontrar algo sólido para se chocar.
90xp - Luz dos Azenur - Uma grande luz é emitida no corpo do mago, tirando a atenção dos inimigos, e às vezes, até dos amigos.
90 xp - Empurrão - O mago consegue, apontando o seu cajado, arremessar uma pessoa contra o chão.
100xp – Inferno –
O mago faz com que o alvo entre em chamas.
100xp - Tempestade - 
O mago faz com que uma grande tempestade com trovões e uma grande chuva começem a cair do céu.
120xp - Explosão - 
O mago consegue explodir algo para onde o cajado esteja apontado. (Como por exemplo um muro; Não serve para explodir pessoas, nem suas armas ou armaduras)
120 xp - Empurrão II - 
O mago apontando o cajado, consegue empurrar uma fileira de inimigos para trás (cinco pessoas, uma perto da outra)
125 xp - Proteção Arcana - Um escudo se forma na frente do mago, protegendo ele contra ataques feitos por magia.
125xp – Rajada de gelo –
O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.
130xp - Reconhecimento Espiritual -
O mago percebe se uma pessoa, ou criatura está possuída por algum tipo de Espírito, podendo sentí-lo, e em seguida, detectá-lo. (O espírito precisa estar perto, no máximo oito quadrados)
140xp - Reflexo dos Azenur - 
O mago consegue fazer movimentos extremamentes rápidos e pensar com agilidade, conseguindo por exemplo, bloquear uma flecha com o seu cajado.
180xp – Invisibilidade –
O mago encanta a si mesmo, podendo ficar invisível por 30 segundos. 
180xp - Expulsão Espiritual -
Consegue expulsar um espírito que esteja possuindo algum corpo, expelindo ele para fora por algum tempo.
190xp – Ilusão – 
O mago pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.
190xp - Luz Celestial -
Uma bela luz branca era emitida pelo seu cajado, causando um imenso clarão, que não atordoava os humanos, afastando criaturas demoníacas.
200xp – Voar –
O mago pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidades.
210xp – Vingança dos Azenur –
O mago utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco ao final.

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